Juego de concentración y memoria

en 10/28/2010 01:37:00 p. m.
Dirigido: niños y niñas a partir de 2 años hasta personas mayores
Lugar: habitación, parque, etc.
Destreza: concentración, memoria visual, memoria muscular
Se necesita: 2 barajas de cartas con dibujos


Shinkei-suijaku, Pexeso, Pares, Pelmanism. El juego se puede jugar con cualquier número de jugadores o como solitario  y es un buen juego, especialmente para los niños pequeños, aunque los adultos lo pueden también encontrar difícil y estimulante. El sistema es de uso frecuente en concursos  y se puede emplear como un juego educativo  .

El Juego: El principio de este juego es identificar y reunir pares de cartas iguales. Durante el juego, las cartas se colocan boca abajo y cada jugador podrá voltear sólo un par de cartas por turno. Los jugadores tratarán de recordar las imágenes que aparecen en cada carta y su posición. Podrán jugar tantas personas como se desee con un mínimo de 2 jugadores.

Reglas: Elija un lugar apropiado para el juego, por ejemplo, un mesa sólida y plana sin ninguna cubierta.
Los jugadores determinarán el orden de participación. Uno de los jugadores barajará las cartas en la misma manera como se hace en otros juegos de naipes, cuidando que ninguno de los jugadores observe la cara ilustrada.
Coloque las cartas en hilera. Las cartas se mantienen siempre con el dibujo hacia abajo. Mientras manipula las cartas asegúrese que los dibujos no estén a la vista. Deje un espacio de aproximadamente un centímetro entre cada carta, para facilitar el manejo de las cartas durante el juego. Coloque las hileras sucesivas hasta formar un cuadro con filas y columnas.
El primer jugador (en el orden previamente establecido) seleccionará una carta del cuadro, volteándola (la carta permanece en su lugar). Luego, el mismo jugador voltea una segunda carta. En el caso de que forme un par (dibujos iguales), entonces ese jugador gana la pareja y juega de nuevo. En el caso de que las dos cartas seleccionadas por el primer jugador no sean las mismas, las cartas permanecen, por unos pocos segundos, boca arriba de manera que todos los jugadores las observen para tratar de recordar el dibujo y la posición de las cartas. Transcurridos esos segundos, el primer jugador voltea las cartas.
Acto seguido, el segundo jugador repite la secuencia ejecutada por el jugador número uno y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan participado.
Después de algunas intervenciones los jugadores paulatinamente advertirán la identidad y posición de las cartas y resultará mucho más sencillo formar pares. Esto conduce a un final de lo más emocionante, cuando cada uno de los jugadores conoce casi perfectamente la posición de las cartas y sólo espera un error de sus contrincantes que le permita obtener el mayor número de pares.
El juego termina cuando la última pareja de cartas ha sido recogida. El ganador es la persona con la mayoría de los pares, y puede haber un empate por el primer lugar. Los prescolares, que no sean capaces de contar, pueden ser ayudados por personas mayores o bien, simplemente, determinar el ganador comparando la altura del grupo de cartas logradas. Los niños además de disfrutar el juego, aprenderán a reconocer y nombrar algunos de los animales.

Variaciones:
En vez de cartas de la baraja podéis emplear recortes de animales, colores, etc.
Según la edad de niños podéis usar 9 cartas (3x3), 16 cartas (4x4), 25 cartas (5x5), etc.
Cualquier color: Una versión especialmente buena para los niños pequeños en pares coincidentes sólo deben ser del mismo valor, no el mismo color.
Zebra: parejas sólo pueden estar formados por cartas del mismo valor, sino todo lo contrario de color (para 7 de los diamantes se correspondería con un 7 de bastos y espadas, pero no un 7 de corazones)
Dos Tablas: Para un juego mucho más largo, reproducción aleatoria a dos barajas de 52 cartas y las colocan en 8 filas de 13 cartas (9 filas de 12 cartas si utilizando comodines). Los pares deben ser idénticos (mismo valor y del mismo palo, por lo que el 10 de los clubes tendrían que adaptarse a los otros 10 de los clubes).
Double Decker tablero de ajedrez: Para obtener una versión ligeramente más fácil del pack de juego de dos, cubiertas de uso con respaldos diferentes y mezcla por separado. Tratar a cabo en un tablero de ajedrez  patrón (rojo, azul, rojo, azul, etc) Los respaldos diferentes ayudar a identificar la posición en la red y reducen significativamente la posibilidad de que las tarjetas coincidirán.
Fantasía: Las tarjetas no tienen que ser establecidos en una rejilla rectangular estricta y muchos jugadores tienen sus propios diseños especiales que incluyen, de forma triangular o en forma de diamante formaciones circulares. Distribuidores pueden seleccionar cualquier diseño que desee.
Spaghetti: las mismas reglas como la concentración estándar, sólo las tarjetas no están dispuestos en filas ordenadas. Ellos están esparcidos al azar  por el suelo. Spaghetti es una buena alternativa a 52 de recogida  .

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