Dirigido: niños, profesores, padres, hipnotizadores, jugadores y magos
Lugar: laboratorio, casa, escenario, fiesta, bar, restaurante
Destreza: la presentación
Observación: las cartas son parte de la vida y podemos presentar y observar varios trucos de ciencia
Tiempo: cada truco 2 minutos o más
Número de participantes: uno o más
Se necesita: 52 Cartas conocidas, gorro, lejía, cartulina, lápices de cera, rotulador, papel, gafas, pinza para tender la ropa
Las cartas son parte de la vida y podemos presentar y observar varios trucos de ciencia
Presentación y explicación de 13 Trucos y experimentos caseros con cartas, MAGIA-CIENCIA:
Lugar: laboratorio, casa, escenario, fiesta, bar, restaurante
Destreza: la presentación
Observación: las cartas son parte de la vida y podemos presentar y observar varios trucos de ciencia
Tiempo: cada truco 2 minutos o más
Número de participantes: uno o más
Se necesita: 52 Cartas conocidas, gorro, lejía, cartulina, lápices de cera, rotulador, papel, gafas, pinza para tender la ropa
Las cartas son parte de la vida y podemos presentar y observar varios trucos de ciencia
Presentación y explicación de 13 Trucos y experimentos caseros con cartas, MAGIA-CIENCIA:
- Gira una fila sin carta roja, MATEMAGIA Gira una fila y si has escogido bien te invito a próxima ronda, truco de matemática revelado: en enseñanza prefiero ofrecer la experiencia inolvidable cuando alguien te cuenta que puedes ganar en una apuesta sencilla corre cuando alguien te demuestra que puedes ganar en una apuesta sencilla apuesta con su dinero hay gran diferencia entre posibilidad y probabilidad y los tramposos la saben explotar pido: "Coge desde la baraja siete cartas de color rojo y dos cartas de color negro. Baraja las a conciencia. Pon las cartas sobre la mesa dorso arriba en cuadrado, tres arriba, tres en medio y tres abajo. Hay siete cartas de color rojo y dos cartas de color negro. Si eres capaz de elegir una fila de tres cartas horizontal, vertical o diagonal sin dar la vuelta a la carta negra te pago la próxima ronda. Si has elegido entre siete posibilidades contra dos una carta negra me pagas una copa. ¿Trato?" al parecer hay siete cartas rojas y dos cartas negras con mucha ventaja para nuestro oponente - esto se llama posibilidad. La probabilidad del suceso es: de las ocho líneas posibles (tres verticales, tres horizontales y dos diagonales) en mejor de los casos hay doce resultados que nos ofrecen la ganancia cincuenta por cincuenta pero hay veinte dos resultados que nos garantizan perdida. Sea doce por veinte dos en nuestro contra.. para garantizar mi copa pido a mi oponente que juega 20 partidas opcionalmente puedo marcar las cartas negras y demostrar que es viable elegir repetidas veces la fila de las cartas de color rojo para hacer el truco impromtu en vez de cartas puedo emplear nueve calendarios u cualquier cosa con el mismo dorso
- La carta cae dentro del gorro, TRAYECTORIA Truco de ciencia, Juego, Deja caer la carta dentro del gorro: necesitaremos un recipiente y cartulinas, cartas, etc. ubicaremos recipiente a nivel de nuestros pies y empezamos a dejar caer las cartulinas dentro del recipiente diciendo que quién deja caer más cartulinas o cartas dentro, este ha ganado y se llevará un premio pediremos a los demás que observan atentamente el movimiento de la mano al dejar caer la cartulina o la carta observaremos que casi ninguna cartulina o carta ha llegado dentro del mismo Explicación Truco de ciencia, Juego, Deja caer la carta dentro del gorro: nuestra percepción compuesta de conocimientos y experiencias es nuestra realidad la trayectoria de un cuerpo está influida por la gravedad y otros factores externos como el contorno del cuerpo, su peso, la resistencia del entorno, temperatura, fluidez, densidad, etc. si soltaremos una pluma, está volará en su trayectoria al suelo debido a la resistencia del aire. Si soltaremos una canica está caerá en la línea direccional al suelo debido a la resistencia del aire la mayor parte de las cartulinas caerán fuera del recipiente
- La cartulina se abre y revela la carta. Truco de ciencia, ABSORCIÓN Observar que los objetos se mueven por si solos es algo insólito y si ademas cambian la color y revelarán una incógnita el asombro es aún mayor Variaciones y preguntas de Servilleta que se abre sola y haga aparecer la carta en líquido, truco de ciencia revelado: he probado con varia densidad del papel desde la cartulina hasta la servilleta. La diferencia que marca la diferencia es la duración de absorción de lejía, ende la duración de la apertura y la revelación. La servilleta se abrirá y revelará la carta en unos segundos... puedo escribir el mensaje y revelarlo he observado algunos vídeos de youtube que usan el proceso capilar para abrir los pétalos de flor, cerillas que se mueven, etc. la lejía es conocida en casas y niños tienen precaución
- Golpea el paquete y la carta sale, Truco de ciencia, FRICCIÓN previamente depositaré sobre el dorso de la carta una pizca de la sal. Forzó la carta para que sea elegida por el espectador. Uso cualquier presentación y revelo la carta mediante golpear todo el paquete sobre la mesa. El paquete se cortará en la carta elegida. Pido a espectador que desvele la carta
- Elige las cartas de poker y pierde. Truco de ciencia. MATEMAGIA Truco en el bar, revelado, poker, elije las cartas y pierde: ¿Sabes jugar el póker? bien sabes que las cartas son impredecibles, pero si te diría que puedes elegir las cinco cartas de la baraja en la vista. Veras las cinco cartas que he cogido primero y en base de esto puedes elegir tu mejor mano. Después ambos podemos retener o descartar una o más cartas y completar la mano. La única cosa: Todos las escaleras son iguales te apuesto una copa que no pierdo, ni empato. Te apuesto que gano. ¿Aceptas? Tengo diez cartas te las voy a enseñar, una tras otra. Puedes elegir cinco cartas entre las que te enseño y me quedaré con cinco restantes te apuesto una copa que no pierdo ni empato. Gano ¿Aceptas? Explicación Truco en el bar, revelado, póker, elije las cartas y pierde: lo primero es lo primero, tengo que encontrar a un jugador nato cojo la baraja y pongo todas las cartas boca arriba para demostrar qué no hay ninguna trampa y el asunto es fácil digo de nuevo "Cogeré las primeras cinco cartas para que puedes evaluar y escoger la mejor mano para ti" cojo cuatro cartas de diez (diez de picas, diez de tréboles, diez de corazones, diez de diamantes) y un dos o tres de cualquier palo mi compañero no puede creer ya que imagina su ganancia entonces ha llegado la hora de la verdad descartaré 3 dieces y una carta del palo y haré la escalera más alta posible nunca he perdido jugando con gente que "sabe lo que hace". Elegir cinco cartas es muy fácil cogeré de la baraja 10 cartas - tres nueves, tres sietes, tres doses y as de picas. Ubicando el as de picas en el tercer lugar cogeré las diez cartas en mi mano y daré la vuelta a la primera carta preguntando ¿Quieres está y me la dejas? Si se la queda para el, si no la quiere me la quedo reparto todas las cartas y gano, ya que mi compañero que "sabe lo que hace" se ha quedado con as de picas, la única carta cuyo dueño pierde mi compañero está llorando hasta que le digo que en su círculos de jugadores tiene al menos cinco copas gratis
- Gallina ciega poker, Juego. LEER EXPRESIÓN FACIAL Desarrollar la habilidad de leer de expresión facial el pensamiento es una faceta dominada por mamas, detectives y jugadores de poker profesionales... Preguntas y Variaciones de Carta en frente, juego para fiestas: elegiremos fichas, prendas o premios. En bares se puede apostar un trago de cerveza... una vez hemos recibido nuestra carta la pondremos sin mirar dorso hacia nosotros en nuestra frente sujetándola con el dedo indice y empezamos a evaluar la expresión facial de los demás en base de cuál nos retiraremos del juego o empezamos a apostar. El jugador con la carta de mayor valor ha ganado puedo jugar con dos o más cartas sumando cada una o empleando el criterio de poker (escalera del color, pareja, tres del mismo palo, poker...) después de cada jugada puedo emplear solo las cartas restantes para niños puedo emplear las cartas de Disney - el héroe gana dragón, la princesa gana héroe... el juego se llama en inglés Blind man's bluff, Indian poker (derivado que la carta en frente parece pluma), Squaw poker, Oklahoma forehead, Indian head
- Escucha lo que escriben, Truco de magia. PERCEPCIÓN AUDITIVA Los parapsicologos son gente que dedican parte de su vida a estudiar los fenómenos paranormales o como los magos suelen decir las ilusiones creadas para el público. Una de las actividades sobre cuál existen muchísimos tratados es telepatía: "Ser capaz de transmitir el pensamiento a otra persona o percibir el pensamiento de otra persona sin vía de comunicación normal - palabras, expresión facial, gestos, dibujos...". Quien ha probado transmitir el pensamiento o percibirlo descubrirá que la tarea es compleja y resultados ambiguos. Hasta ahora Telepatía cartas ESP, truco revelado, mentalismo: pido un voluntario del publico, alguien quien cree en poderes de telepatía contando si recuerdan el hecho de pensar en una persona y esta persona ha llamado una vez el voluntario ha subido al escenario le entrego un rotulador y un papel apoyado sobre la pizarra comentando: "En parapsicología hay mucha gente que se dedican a estudiar los fenómenos de transmisión o recepción de pensamiento - lo llamamos telepatía. Ahora daré la vuelta y le voy a pedir que dibuja sobre el papel uno de cinco símbolos que se usan de manera profesional en los test de parapsicología círculo, cruz, tres ondas, cuadrado o estrella. Haga el dibujo grande para que lo pueden ver incluso en el fondo del teatro. Y una vez lo ha realizado, voy a pedir que dará la vuelta al papel y dirá: "Ya está" he dado la vuelta e instruyo. Hay varias maneras de sintonizar nuestras mentes. Una de las más rápidas es imaginar la energía subiendo desde su estomago hacia su coronilla donde se dirigirá en un círculo hacia abajo entrando en estomago y subiendo a la coronilla. Ahora quiero que expande la energía hasta mi cuerpo y me incluye en el círculo. Siente la energía y gira la más rápido, más rápido. que bien se siente esta conexión y me está llegando. Cojo otro rotulador u otra pizarra y empiezo a dibujar un círculo. Es este el símbolo? Explicación, Telepatía cartas ESP, truco revelado, mentalismo: nuestra escritura y dibujos causan el sonido. Dibujando un círculo oímos una línea, dibujando un cruz, dos líneas, dibujando tres ondas, tres líneas, dibujando una cuadrado cuatro líneas, dibujando una estrella muchas líneas el dibujo tiene que ser grande para que sea más fácil discernir la diferencia y podemos siempre aludir a las personas lejanas la presentación está en nuestras manos podemos hacerla con bola de cristal, cartas de tarot, lectura de la mano, mirada a los ojos, pseudohipnosis, péndulo
- Adivinar la carta sin tocarla, Truco de ciencia, REFLEXIÓN DE LA LUZ Adivinar la carta barajada en manos del espectador sin tocarla es una tarea que requiere poder extrasensorial o la experiencia de un mago hábil. Adivinar la carta sin tocarla, truco de mentalismo revelado: presto al espectador una baraja de naipes y le pido que los mezcla muy bien a continuación pido que coge una carta, la ve y se la enseña al público quiero que la pone delante de sus ojos (muestro mediante el gesto la altura y la distancia) y después miro unos 20cm detrás de sus ojos y digo: "Quiero que proyectas el palo de la carta a mi mente. Haz la carta más grande, más brillante, más colorida y di en tu mente el palo de la carta. Proyecta tu voz con más volumen. Grita en tu mente el palo de la carta. (Me alejo impactado por el volumen de la voz). Me cuesta verlo, deja pensar sobre tu amiga y concentrate en la carta - hazla más grande, más brillante, más colorida. Ya lo tengo, es la carta de color azul, como de alguna reina o el rey. Y creo que es la carta del corazón. La reina del corazón Enseña la carta, la reina del corazón Explicación, Adivinar la carta sin tocarla, truco de mentalismo revelado: existen varias maneras de hacer el truco existe la probabilidad uno por cincuenta y dos que adivinas la carta la manera más simple es usar el objeto reflectante para ver la carta mesa, cristal, espejo, gafas, reloj svengali deck - antes del truco mostramos la baraja que contiene 26 cartas de palo y número diferente y 26 cartas del mismo palo y número. Las cartas del mismo palo y número son más cortas de modo que después de barajar las cartas y cortar, la primera carta será siempre la carta forzada - tenemos que ser hábiles en la hora de limpiar la baraja de las manos del asistente cartas marcadas - en antigüedad se usaba alcohol para marcar el dorso de las cartas con el número y el palo. El alcohol disuelve en cierta medida el dorso brillante dejando la marca satinada que podemos leer luminous deck - las cartas están marcadas por una tinta especial que se puede con lentillas del contacto, gafas y en cierta variación mediante dispositivo electrónico juice deck - existen los líquidos especiales para marcar el dorso de las cartas. Puedo ver la carta marcada solo después de adiestrar mis ojos confederado - un ayudante que te señala mediante gestos concordados la carta elegida hipnosis - puedo poner en el dorso las cartas las caras de las personas conocidas. Cuesta entrenamiento y sujeto capacitado hipnosis - hipnotizas previamente el participante y estableces la ancla. Una vez ha elegido la carta, haces la ancla, miras la carta y le despiertas. Lo he probado en otro contexto y funciona
- Juego hacer la torre, COORDINACIÓN MOTORA Desde pequeño estuve creando las torres altas y observando los resultados de la construcción estuve aprendiendo sobre las bases estructurales, mejores materiales para la construcción, duración del proyecto así como su amortización. Todos los niños jugaron en algún momento el juego torre equilibrio donde poniendo un cubo de color sobre otro llegará el momento cuando la torre se caerá. Algunos de nosotros se sentaron tentados para emprender la carrera de arquitecto y otros como yo seguimos jugando 5 Juegos, Torre de equilibrio, niños, team-building: ofreceremos al niño varios cubos de colores y le enseñamos como se ponen uno por encima del otro torre de la arena en la playa o playground ofrecemos al niño cubos de tamaños variados, le ensañaremos como llenar, dar la vuelta y vaciar la arena del cubo. Quien ha construido la torre más alta ha ganado. Una vez la torre se ha caído hay que poner al menos un cubo nuevo ofreceremos al niño juego de domino y vamos a construir la torre más alta. Al terminar vamos empezar a quitar las fichas del domino desde abajo. Quién ha quitado la ficha con el resultado de la caída de la torre debe poner la primer ficha para construir la torre nueva ofrecemos al niño una baraja de cartas y empezamos a construir la torre poniendo dos cartas en forma de triangulo sobre la base. A continuación tiene que poner otra carta o cartas para construir la torre. Una vez la carta ha tropezado con la construcción y la torre se ha caído empezamos a construir de nuevo ofreceremos al niño cartulinas de la nevera, tv, etc. una cinta adhesiva o tijeras (en presencia de adultos) y le pedimos que construye una casa con pequeña torre mostrando le como se recorta la parte para ensamblaje y ensamblaje en si. También podemos usar cinta adhesiva para unir varias cartulinas
- Cartas con el clip, Truco de ciencia, ILUSIÓN ÓPTICA Nada es lo que parece Truco de magia - 5 Cartas con el clip: el mago ensamblará las cartas en una orden dos cartas negras, una carta roja y dos cartas negras y nos las muestra. Después nos prestará el clip (en espacios grandes usaremos la pinza del color) y nos pide que pondremos la pinza sobre la reina girando las caras de las cartas hacia si. Nosotros contamos y pondremos la pinza sobre la tercera carta. Que sorpresa. Nos hemos equivocado. Explicación del truco de magia - 5 cartas con el clip: por más que el espectador quiere siempre pondrá el clip o la pinza en la carta equivocada si contará la tercera carta y pondrá el clip sobre ella es la ilusión óptica Variaciones del Truco de magia - 5 Cartas con el clip: la historieta dará la diversión y si pediremos a los niños que participen en la historieta mediante movimientos y gritos será la magia divertida
- El juego de tramposo, LECTURA DEL CUERPO El juego de tramposo sirve para leer la expresión de nuestros compañeros y distinguir si lo que dicen es la verdad o mentira. A lo largo de nuestra vida estamos expuestos al mensaje subjetivo de otros compañeros y saber leer entre las líneas o descifrar el mensaje inconsciente que nos ofrecen mediante respiración, movimiento ocular, dilatación de los ojos, cambio de color de la piel, sudor, movimientos, gestos, expresión facial, etc. es importante para partidas de poker, evaluación de candidato para puesto de trabajo, encuentro en grupo, nuestra familia, pareja, niños... Al parecer las mujeres están más atentas a los señales inconscientes y es muy importante acompañar los señales con las palabras ya que la diferencia entre el miedo y la excitación es muy parecida en nuestra respuesta fisiológica El juego de tramposo: cogeremos una baraja de cartas y repartiremos todas las cartas entre los jugadores por partes iguales un jugador empieza, pone una carta boca arriba por ejemplo ocho de corazones y dice "ocho de corazones", siguiente jugador pone otra carta boca abajo y dice "corazón", otro jugador pone otra carta boca abajo y dice "corazón" y así sucesivamente hasta que algún jugador dice "No creo que esto es corazón" y dará la vuelta a la última carta en caso que la carta no es el corazón el jugador que ha depositado la carta falsa sobre el monte tiene que recoger todo el monte y empezar poniendo una carta boca arriba por ejemplo tres de corazones diciendo: "tres de corazones". Si la carta es de corazones el acusador tiene que recoger todo el monte y empezar poniendo una carta boca arriba por ejemplo 4 de corazones diciendo: cuatro de corazones" el juego ha terminado cuando un jugador se ha quedado sin cartas
- La carta en la punta de la lengua, Truco de magia Tener algo en la punta de la lengua es la expresión folclórica y literal ya que mucha gente siente que lo saben, está allí pero no puede trascender el limite de la boca de un modo verbal Truco de magia, La carta en la punta de la lengua, magia para niños: el mago pide a un niño que sube al escenario el mago coge una baraja de las cartas y empieza a coger una tras otra de las cartas dándoles vuelta, pidiendo al niño qué diga para cuando quiere el niño dice "Para" el mago pone el mazo sobre la mesa y pide al niño qué coge la primera carta de arriba, le dará la vuelta y se la enseña a todos los demás niños. Una vez la vieron todos, el mago pide al niño que pone la carta dentro del mazo el mago dice que va leer el pensamiento del niño, coge un globo largo y lo pone en su frente pidiendo al niño que haga lo mismo. Ahora pide el niño que da unos pasos hacia atrás ya que el globo tiene que estar tenso para poder transmitir el pensamiento y añade "Por favor no lo sueltes más rápido que yo, ya que me pudieras hacer daño." el niño da uno pasos atrás cuando el mago empieza andar atrás y tensar el globo diciendo: "Por favor no lo sueltes" dando importancia mediante tono y ritmo del voz a la palabra sueltes el niño ha soltado el globo al deleite de sus compañeros y el mago dice "Ya lo veo son muchas estrellas dando círculos, volando por allí, el globo es de color rojo - A que si." Cuando los niños contestan que no el mago dice vale de color verde y los niños se tronchan de risa. El mago dice vale de los tres he adivinado que el globo es de color negro el mago pide al niño tensar el globo de nuevo ya que tiene que aclarar el número o figura. El niño tensa el globo y lo suelta, los niños ríen. El mago admite: "Ya lo tengo en la punta de la lengua" y saca su lengua en la cuál está la carta que todos vieron previamente. los niños se quedan con boca abierta Revelación Truco de magia, La carta en la punta de la lengua, magia para niños: hay que forzar la carta al voluntario hay varias maneras como forzar la carta mediante corte, selección mágica, oferta, baraja svengali, etc. hay que preparar la carta pequeña: cogeremos cartulina e imprimiremos sobre ella la carta forzada de ambos lados y pegaremos un plástico transparente adhesivo sobre la cartulina envolviéndola o podemos cortar y pegar sobre la cartulina las esquinas de una carta de verdad o dibujar nuestra propia antes del truco depositaremos la carta en nuestra boca y una vez ha llegado nuestra hora la sacaremos en la lengua y enseñaremos
- Clarividencia con tarot, Truco de Mentalismo revelado La diferencia entre el mentalista que practica el ilusionismo y el parapsicologo esta en la presentación de los hechos: mentalista dice que va entretener mientras que el parapsicologo dice que va decir la verdad. El mentalista sabe lo que hace con los resultados seguros y positivos para el público y el asistente en particular, el parapsicologo interpreta el orden divina según sus conocimientos y su estado, la interpretación varia según el imagen recibido del cliente - en resume, la verdad de parapsicologo es variable Mentalismo, truco de la intuición, el poder psíquico, psicometría: el mentalista ofrece a su asistente la baraja de Tarot y le pide por observar los símbolos, colores y palabras de cada una y todas las cartas el mentalista pide el asistente que baraja todas las cartas hasta el punto de estar satisfecho y la pondrá sobre la mesa el mentalista coge la baraja, esparce las cartas sobre la mesa el mentalista dice: "Pido a la parte responsable por tu intuición que toma el mando de una de tus manos y quiero que te concentras en está mano y observas como apunta directamente a la carta "La estrella", deme la carta, apunta a la carta "la luna" deme la carta" "Ahora quiero que aprendes a transmitir tu poder: coge una de mis manos y observa con el interés la conexión que se establece. Transmite tu poder y concéntrate en "el sol" El mentalista dará la vuelta a la ultima carta "El sol" el mentalista dice: "Podemos entretenernos con la ilusión de que el mundo oculto está abierto para todos y estudiar durante años o si quieres puedes entretenerte viendo el espectáculo Explicación Mentalismo, truco de la intuición, el poder psíquico, psicometría: el espectador verá y barajará todas las cartas. A continuación los pondrá sobre la mesa el mentalista cogerá las cartas y verá la primera carta debajo de la baraja por ejemplo "La sacerdotisa". Esparcirá las cartas sobre la mesa y pedirá al asistente apuntar un dedo a "La sacerdotisa." Una vez el espectador le ha entregado la carta, el mentalista la verá - "El sol" asintiendo, bien sacerdotisa. A continuación el mentalista pide al asistente que apunta a la carta "El sol". Una vez el espectador ha entregado de nuevo la carta, el mentalista la verá - "La estrella" asintiendo, bien "El sol". Ahora el mentalista pide al asistente transmitir los poderes a la mano del mentalista: "Coge una de mis manos y observa con el interés la conexión que se establece. transmite tu poder y concéntrate en el sol. El mentalista coge la carta de "La sacerdotisa" que conoce desde el principio
Bonus:
Quien volteará la figura primero. Paga la ronda. APUESTA
Quien gira la carta de figura paga la ronda, apuesta revelada: si apuesto yo quiero saber de antemano el resultado. Afortunadamente soy uno de los pocos pido a compañero que revisa, baraja todas las cartas y deposita la baraja sobre la mesa. A continuación propongo el reto: "Dentro de la baraja hay 52 cartas de los cuales hay 12 cartas de figura 4 jotas, 4 reinas y cuatro reyes. Vamos coger las cartas por turnos y quien de nosotros ha volteado la carta de figura primero paga la próxima ronda. Empiezas tu. Compañero ha volteado la carta y no es figura. Cogeré la carta y miraré su valor. Si es la carta baja la voltearé, si es la carta de figura la dejaré dorso arriba sobre la mesa. Una vez mi compañero ha afirmado que es la carta de figura, respondo rotundamente no. Una vez el compañero ha volteado la carta le doy gracias por pagar la próxima ronda. puedo elegir otro valor de la carta. Por ejemplo 2,3,4,5,6,7,8,9 y 10 puedo usar las cartas con dorso marcado
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Vídeo de 13 Trucos y experimentos caseros cartas, MAGIA-CIENCIA:
Quien gira la carta de figura paga la ronda, apuesta revelada: si apuesto yo quiero saber de antemano el resultado. Afortunadamente soy uno de los pocos pido a compañero que revisa, baraja todas las cartas y deposita la baraja sobre la mesa. A continuación propongo el reto: "Dentro de la baraja hay 52 cartas de los cuales hay 12 cartas de figura 4 jotas, 4 reinas y cuatro reyes. Vamos coger las cartas por turnos y quien de nosotros ha volteado la carta de figura primero paga la próxima ronda. Empiezas tu. Compañero ha volteado la carta y no es figura. Cogeré la carta y miraré su valor. Si es la carta baja la voltearé, si es la carta de figura la dejaré dorso arriba sobre la mesa. Una vez mi compañero ha afirmado que es la carta de figura, respondo rotundamente no. Una vez el compañero ha volteado la carta le doy gracias por pagar la próxima ronda. puedo elegir otro valor de la carta. Por ejemplo 2,3,4,5,6,7,8,9 y 10 puedo usar las cartas con dorso marcado
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